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哈德森东京分社的内藤正俊经常要往返于东京与札幌之间。

作为一家游戏公司的员工,在这条飞行时长一个半小时的国内线航班上,最常用来打发时间的手段当然也是游戏。

内藤有一台gameboy。这是他自费购买的游戏设备。

虽然作为哈德森的员工,他可以以折扣价购买pce gt掌机。

但是内藤自己还是更喜欢gameboy一些。

哈德森与nec共同开发的pce gt与其说是掌机,不如说是pce主机和便携液晶电视的结合体。

拥有当时罕见的具有背光的彩色液晶屏幕以及高达四万多日元的昂贵售价。

这款掌机没有专用游戏,能够游玩的是以卡带为载体的pce游戏。

这样的设计方案造成了几个问题。

首先,pce这款主机在后期主要的招牌作都以光盘为载体。卡带游戏因为容量的限制无法发挥pce这台主机真正的实力。

其次,因为这些游戏并不是为掌机专门设计的。文字和细节都显得太细小。

特别是早年的日本rpg游戏,大部分并非使用存档系统。

而是采用一种“接关密码”的方式存储进度。

玩家关机前选择相关选项。屏幕上会显示一长串多达几十上百个字的平假名字符。

这些字符本身并无具体意义。

但是排列组合之后可以还原成游戏角色的等级、金钱和道具等信息。

而pce gt掌机等屏幕本身就小。

早期彩色液晶屏幕的亮度和对比度也不足。

使用这款掌机的玩家抄写这些接关密码就成了特别痛苦的一件事。

再加上背光屏幕带来的续航不足问题。

坐飞机时与其用这种非专用掌机凑合,还不如带一台gameboy。

内藤手里拥有以员工折扣价购入的一系列哈德森gameboy游戏。

冒险岛、迷宫组曲、gb原人。当然还有适合打发时间的桃太郎电铁。

但是自家游戏总有玩腻的时候。

作为玩家,内藤现在也会购入其他公司的游戏。

“《智迷rpg》(puzzle RpG),这是什么东西?”

羽田机场的登机口处,有一家售卖文库本图书和gameboy卡带的小店。

这里出售的商品是为了旅客打发时间之用。内藤每次搭乘飞机前都会逛一下。

而这一次,他偶然在货架上发现了贴着新发售标签的这款游戏。

让他尤为在意的是包装盒上印着“东海软件”的标志。

那是他接触过的客户。

短短几年内从电脑铺子二楼的小作坊发展成了在秋叶原占据一整栋建筑的中坚游戏开发商。

游戏的包装盒正中画着一位身穿铠甲手持短剑的“勇者”。

结合游戏名字里的“rpg”三个字。

游戏类型看来是角色扮演类。

但勇者的身后是一张“棋盘”

上面有菱形、圆形、五角星等不同的“棋子”。

结合包装盒背面印制的游戏画面还有puzzle这个词汇。

这似乎又是一款消除类的游戏。

他带着疑惑结了账。

“今天在飞机上就玩这个了。”

内藤心想。

……

《puzzle RpG》这个名字说起来可笑。

游戏开发过程中一直以玩法为中心。

负责策划的齐东海一直忘了给游戏一个正式名称。

puzzle RpG只是作为内部代号被写进了策划书里。

等到齐东海想起命名这件事的时候。

公司的美术已经完成了以这个代号为标题的游戏开机画面。

甚至连包装盒都设计好了。

齐东海只能将错就错。把内部代号作为了游戏的正式名称。

不过,这个直白的名称在后面的销售过程中能避免不少麻烦。

三消冒险类游戏对于九十年代的玩家是一种新鲜事物。

直接把游戏的主要元素写在标题上,让玩家一下就理解了游戏的基本玩法。

……

飞机进入平飞阶段。

内藤拆开了游戏包装盒。

说明书?他懒得看。

内藤虽然是业务人员。但是对游戏也有自己的看法。

他觉得一个优秀的游戏应该不用说明书也能上手才对。

这一点恰恰与另一时空中网络下载时代的游戏设计思路暗合。

网络下载时代,即便是单机游戏,玩家也绝对没有兴趣阅读图文版的说明书。

齐东海非常熟悉种情况。

尽管gameboy的卡带存储空间有限。

他还是为这款游戏设计了教程。

先从游戏的消除玩法入手,手把手的教会玩家。

然后在引导玩家利用三消进行战斗,在游戏中冒险。

Gameboy上制作游戏,首先要学会做减法。

不能什么都要有。

这不单是在游戏玩法上。

在游戏画面上也是如此。

早期的八位或十六位主机上,为了节省宝贵的cpu算力。对于游戏画面中复杂的可动部分要使用主机提供的“精灵”这一功能。

精灵的显示和移动由专门的显示芯片进行加速。

可以进行一系列相对复杂的画面演出。

当然,在八位主机上就不能指望对精灵使用缩放或者旋转这些特效了。

Gameboy同屏幕只能显示四十个精灵。

每个精灵只有八乘八个像素。如果要表现比较大区域的可动元素就要用多个精灵叠加。

《智迷rpg》里,一个格子里的棋子元素有十六乘十六个像素大小。

整个棋子需要用到四个精灵。

所以游戏进行中并不是每个格子都能用精灵来表现。

只有被玩家选取的元素和可供交换的元素是精灵。

其他的都是“静态”图片。

交换两个棋子要用掉八个精灵。

其他的三十二个精灵的资源则主要用在屏幕的左半边的战斗交互画面上。

游戏左半边的画面是玩家控制角色的全身像。

向前进和战斗的时候是背对玩家。平时待机时转为正面。

而游戏用一种带有立体感的视觉差表现敌人的由远及近。

不但随着距离的靠近,敌人的形象尺寸越发变大。

而且敌人还是从“地平线”下一点一点的升起来。

创造了一种“地球是圆形”的感觉。

这种逐步变大的敌人形象并不是用“精灵”来实现。

而是逐帧替换一张新的像素图。

这部分就涉及到了cpu机能的使用。

Gameboy这款掌机,虽然显示屏幕看起来有些简陋。

其实内部是按照每秒六十帧的帧率进行逻辑刷新。

大量使用cpu更新图片固然消耗资源。不可能跑满六十帧。

但是制造“动画”的假象已经足够。

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